Questione GDR

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Melkart
view post Posted on 11/6/2008, 14:19




Allora parlando della creazione di personaggi e dei loro poteri stavo pensando una cosa di questo genere:

- Gestirla a livelli, ma senza le classi. Ovvero quando si sale di livello si ottengono px (puntiesperienza) che poi vengono spesi per acquisire nuove abilita' o migliorare quelle vecchie. Un nuovo livello non dovrebbe dare necessariamente accesso a un maggiore numero di Punti vita o di Punti magia (o mana, punti potere o come volete chiamarli). Prendendo spunto direttamente da vampiri (gdr) pensavo che si puo' fare una cosa proporzionale con la tabella dell'exp (esempio random: passare un punteggio 3 a 4 costa 9px, passare da 4 a 5 ne cosa 12).

- Stamattina stavamo pensando per le caratteristiche del personaggio e avere le 5 seguenti stats: Forza, Agilita', Costituzione, Percezione e Magia(?). Le caratteristiche sarebbero a distruibuzione punti con 23 punti da dare tra le varie caratteristiche (con un minimo di 1 e un massimo di 10).

- I poteri speciali sono customizzabili dal giocatore. E' solo un'idea comunque ne discutiamo poi quando arriveremo ai poteri speciali appunto.

Cosa ne pensate??

A parte tutto e' sorto anche un'altro problema: i combattimenti. Gestire l'ordine delle azioni e' facile, basta basarsi sull'Agilita' (sempre che teniamo le caratteristiche di cui sopra) piu' il modificatore dell'azione o dell'arma.
Il problema nasce quando si cerca di determinare chi colpisce o meno: per intenderci se usiamo un valore fisso, magari confrontando il valore d'attacco con la difesa del nemico risulta palese che se il colpo va' a segno lo andranno sempre anche quelli seguenti o viceversa se un colpo va a vuoto anche quelli dopo mancheranno. Sarebbe carino avere un generatore di numeri random pero'...
 
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SmileyShana ~
view post Posted on 12/6/2008, 15:36




Io e Melkart possiamo fare i Master? ^^
 
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Melkart
view post Posted on 12/6/2008, 16:48




CITAZIONE
Io e Melkart possiamo fare i Master? ^^

ma anche no... XDD
Comunque in caso sono disponibile a farlo.

Comunque stavo pensando, visto che non credo sia possibile avere un generatore di risulatati random affidabile, che si potrebbe fare come nel modo che spiego dopo. Ci ho pensato un po' su e mi sembra il metodo migliore...

Premetto che e' fatto a occhio e ho dovuto inserire un po di abilita' segnate col punto di domanda (?) perche' non si sa' quali saranno...

Ordine d'azione tra i combattenti: Si fa' confronto di agilita', il piu' alto agisce per primo.

L'attacco si calcola in questo modo:
Forza + Competenza dell'Arma(?) + Bonus Vari

La difesa si calcola: Agilità+ Schivata o Parata(?)

Ma come vedere se l'attacco va' a segno, dando pero' un po' di flessibilita' al sistema??? Ecco la soluzione:
si introduce una variabile in base all'azione d'attacco e all'azione di difesa che soma un modificatore all'attacco stesso, facendo riferimento ad una tabella in possesso SOLAMENTE ai master (onde evitare che i giocatori se ne avvantaggino).

Quindi il master fa: Attacco - Difesa + Mod.azione. Se il risultato e' sopra zero l'attacco va a segno e causa il danno pari alla differenza se e' 0 o meno il colpo va' a vuoto.

Anche se sembra complesso e lento in realta' e' facile da usare e abbastanza snello.

Ok metto un'esempio senno' non si capisce nulla:
( I nomi sono a random... non fateci caso)

Astariel s'incontra con Lyan, dopo aver discusso un po' e facendo schermaglia verbale la prima perde la pazienza e dichiara un'combattimento. Per farlo inserisce, alla fine del suo post una tag con scritto [COMBAT]. Quindi il master interviene:

1. Si confrontano i valori d'iniziativa. Asteriel, il personaggio con valore piu' alto agisce per primo. Il master, che vede entrambe le schede lo comunica.

2. Asteriell descrive la sua azione d'attacco che, riassumendo, consiste in un colpo portato con la spada da destra verso sinistra.

3. Lyan descrive la sua azione di difesa. In breve dichiara che tentera' di schivare il colpo muovendosi all'indietro.

4. Il master guarda i valori:
Astariell ha Forza 4 e Competenza nella Spada 5.
Lyan ha Agilita' 6 e Schivata 5.
E consulta la tabellina con tipi d'attacco, scoprendo che il mandritto (cosi' si chiama infatti l'attacco di Astariell) contro la schiavata ha un bonus di +3 (ve lo assicuro... schivarlo e' molto piu' difficile che pararlo)
Quindi: Astariell Attacco 9 (4+5) - Lyan Difesa 11 (6+5) + Mod.Azione + 3 = 9 - 11 + 3 = 1
Il master comunica che Lyan che ha subito 1 danno.

5. Astariel descrive lo svolgimento dell'azione in modo figaccioso descrivendo anche la tentata schivata di Lyan e la ferita (superficiale) subita dalla stessa.

6. Si riparte dal punto 2 con pero' Lyan che descive l'azione d'attacco e via dicendo.

Che ne pensate?? Ho fatto un post un po' lungo XDD
 
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Hakkai_Requiem
view post Posted on 29/6/2008, 23:05




Bha, ho provato vari GDR e devo dire che a mio parere il sistema migliore e più snello è quello alla Extremelot (che ho giocato con un magnifico folletto alchimista birboncello *.*).

Complicare eccessivamente il sistema di calcoli varii può essere fastidioso, rallentare il gioco e far sì che si blocchi ogniqualvolta manchi master o un giocatore...

Per snellire ulteriormente si potrebbe inserire una chat Simil-Azzura per ogni locazione così da velocizzare di molto il tutto, renderlo istantaneo ed evitare i post "ristagnanti" perchè magari dei due giocatori che stavano agendo uno va in vacanza e blocca la giocata.

Inoltre in tal modo si evita che un giocatore (magari per non aspettare che giunga l'altro a rispondere al suo post) giochi allo stesso tempo in un 2° post, dando il fastidioso effetto "dono dell'ubiquità" ^^"

Poi i master arrivano e intervengono nei duelli quando pare e piace a loro determinando le azioni quando magari si scontrano dei tizi che si divertono a far powerplaying ^^"

Poi per le classi ci si potrebbe organizzare volendo in 8 jobs, ognuno dei quali segue lo stile di combattimento di una delle Rozen Maiden e a quel punto, per le skills più che usare un sistema di valori come proponeva Melk, usare un sistema meno "statistico" e più impostato sul modificare il gioco a discrezione dei giocatori

Siccome sono sicuro che non mi avrete capito, nel metodo di gioco alla "D&D" proposto da Melk, una skill suona tipo:

Piume Nere: Aumenta Mod.Azione + 5 contro schivata portando un attacco di 7

Mentre nel metodo alla "Extremelot", la skill suona

Piume Nere: La bambola che lancia questa skill scaglia una tormenta di piume nere contro le bambole nelle sue vicinanze, che avranno una visibilità limitata e subiranno dei danni.

Nel gioco alla "Extremelot" la skill fa da spunto per una narrazione, quindi sono inutili dettagli statistici come nel gioco alla D&D




Per quanto riguarda invece lo sviluppo e l'apprendimento delle skills, si potrebbe andare o "a senso unico" e cioè ad ogni livello si imparano skills predefinite, oppure con uno schema ad albero, alla RO (che da molta più personalizzazione, ma che risulta ovviamente più difficile da gestire) e cioè in base alle skills precedentemente apprese, se ne rendono sbloccabili di nuove al livello successivo, che variano in base a quelle precedenti.

Io sono per lo snellimento più assoluto, magari aggiungendo come unica "complicazione" lo schema ad albero. Non per altro, per esperienza personale...un GDR su un forum è un vero casino ^^"

Quindi io voto per il GDR narrativo ^^"
 
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Melkart
view post Posted on 30/6/2008, 06:55




Dopo diverse discussioni abbuani trovato piu' o meno una soluzione che risulta molto simile a quelle che tu hai proposto: Chat alla Lot, skills a albero, assolutamente narrative e quant'altro.

Ovviamente il tutto ha bisogno ancora di un po' di preparazione e di testing... quindi c'e' ancora un po' da aspettare.
 
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34 replies since 9/6/2008, 18:02   326 views
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